昨年末の私的な事情から一気に開放されて、ようやく落ち着いてMTGできる
環境に復帰しました、殴り屋@只今公私共に充実してます です
>先日のPWCでもカナリ久しぶりに上の方にいきましたが、
なにも復帰したのはMTGに限らないようで……改め愛殺☆
(まぁ、簡単に言うとそういうことだ 笑)

というわけで、昨年の都道府県選手権からMTGのメタやら云々が
TIMESTOPしていたわけですが、ここでリハビリも兼ねて先日使用した
《ボロスウィニー》について、使用して思ったこととかを色々と考察してみる。
あくまでも一個人の偏った考えなので、多々不備な点はあるかと思いますが、
その辺はご容赦ください<(_ _)>

では、早速先日のデッキレシピを↓

(メイン:60枚)
7×平地
6×山
4×戦場の鍛冶場
4×聖なる鎮造所
1×永岩城
3×凍らし
3×今田家の猟犬、勇丸
4×サバンナライオン
4×古の法の神
4×レオニンの空狩人
4×空騎士の軍団兵
4×梅澤の十手
4×黒焦げ
4×稲妻のらせん
4×血の手の炎

従来の《ウィニー》と言うデッキタイプは、《栄光の頌歌》を投入し
クリーチャーのサイズを補いながら高速展開でビートダウンしていく
という戦略で戦って行くスタイルであったと思いますが、
このデッキには《頌歌》は採用されておらず、その分火力を多めに搭載し、
前半の10点〜くらいはクリーチャーでダメージを与え、最後の仕上げは
2〜3枚の強力な火力で締めるというスタイルを取っています。
クリーチャーがいないとただの『紙』になってしまう上に、昨今のデッキには
メインから《よりよい品物》や《併合》、《制圧の輝き》あるいは《機知の戦い》などが
破壊できるようにエンチャント破壊カードが入っていることも
珍しくは無く、そのあおりを受けてせっかく《頌歌》をプレイしても
簡単に破壊されてしまうこともたまに。
それよりは単純に火力でプッシュしたほうがよいという結論から、
このような構成になったわけでして。

また今回このデッキでは《灯篭の神》は採用されておらず、そのスペースには
対生物デッキ(特にセレズニアとゴブリン)を意識して《凍らし》を投入し、
相手1ターン目の《鳥》や《エルフ》などを焼き殺せるようにしてあります。
実際使用して感じたのは、少ない土地からマナ基盤を展開していくデッキ
(アナ=グッドスタッフなども含む)には、この1ターン目のマナ展開を
しっかりとつぶすことで一気にその展開が減速して、こちらが有利に試合を運べるようになったという点。
確かに飛行を持っている《灯篭の神》の方が相手にダメージを与えやすいかも
しれませんが、所詮はパワー1の貧弱君です。

そして大会中、および大会後にさまざまな方々からこのデッキについての
ご意見をいただき、それを参考にデッキを微調整してみる。
(ご意見していただいた皆さんに感謝至極)

で、出来上がったのがこちら↓

(メイン:60枚)
7×平地
6×山
4×戦場の鍛冶場
4×聖なる鎮造所
4×凍らし
3×今田家の猟犬、勇丸
4×サバンナライオン
4×古の法の神
4×レオニンの空狩人
3×空騎士の軍団兵
4×梅澤の十手
4×黒焦げ
4×稲妻のらせん
4×血の手の炎
1×輝く群れ

変更点は
壱:1×空騎士の軍団兵→1×凍らし
弐:1×永岩城→1×輝く群れ
の2点。

まず壱についてですが、これは単純にマナ域を軽くして展開を早めよう
と言う意図から。
実際に3ターン目に《軍団兵》を出すとしてもマナシンボルがちゃんと
赤白確保されてないといけませんし、初手に2枚あっても結局は
腐ってしまうので。
十手をつけてパンチするにはちょっとマナがかかりすぎなのも。
確かにそれだけ強いではあるんですが、基本的に生物で12点程度
ダメージを与えてしまえば、後は火力で簡単に8点は叩き出せる構成なので
さっさと1ターン目から生物を展開していったほうがいいのでは、と。
(実際に《凍らし》が場にいたら相手のブロッカーを焼けるので
その分《勇丸》や《ライオン》の攻撃が通りやすくなりますし♪)

次に弐についてですが、正直、ここまで低マナ域に寄せた構成だと
21枚でもしっかりとデッキが回ってくれます。
というか、それでまわせないのであればこのデッキ捨てたほうがいいです(笑)
そしたらワタクシが拾いますがナニカ?(爆
それはさておき、なぜ《永岩城》OUTするのか?
それは単純に、
相手に《永岩城》を出されたり、先に置かれたりして破壊されるのがイヤだから。
こちらが先に展開しているときならば、あえて相手の《永岩城》を破壊する
プレイングもありですが、そんなことを考えるよりは素直に相手をヤルことを考えたほうがスマートですし、それなら相手も負けて本望でしょう♪
よって伝説土地は不採用。
また、変わりに投入した《輝く群れ》ですが、矛盾はするものの
・中盤以降に伸びた土地が生きてくる
・こちらの生物が守れる(かも?!)
・相手への最後の火力として
・相手のアタッカーorブロッカーの除去
といろんな場面で重宝しそうということで、お守り代わりに入れてみました。
そんなお守りよりももっとブンブンしたいというヤリたがりのアナタには、
4枚目の《勇丸》を採用することをオススメします☆

あと、今回サイドボードに関しては地域のメタなどによって色々と異なるため
省かせていただきました。あしからず。

『相手が展開する暇も与えないくらいにデッキをブンブンさせる』

ビートダウン使いなら誰もが常にそうありたいと願うあたりまえのこと。
しかし、それをするためにはそうなるようなデッキを仕上げないといけない。

デッキに4枚入っているカードは確実に引く!
そのカードはこのデッキに必要なものであるから。


デッキをブンブンさせるためにはどういうデッキに仕上げたらいいのか、
今後も研究を重ねないといけませんな。

さて、昨年10月で止まっていたワタクシ殴り屋も、ようやく現在のスタンダードに
脳内が追いついて着ました(^▽^)0
しかし、皆さんわかってますよね?



もう今週末からギルドパクト祭りが始まるんですよ?(@▽@;


何を血迷って今更ボロスウィニーの考察(しかも考え偏ってるし)を
やってるのか、と?
現在のスタンのメタとかデッキとかってギルドパクトでたら一掃されるじゃんね?

ようやく全体の3分の2くらいのカードが発表になったギルドパクト。
今後どのようなデッキが誕生するのか非常に楽しみです(爆

うまくまとめているようにも見えるが、よくよく見たら非常にグダグダであるのは
仕様です<(_ _)>

とりあえず、リハビリ期間終了っと♪
考察の書き方はまだまだリハビリが必要ですね(^^;

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